(Если вы по ссылке, можно сразу переходить к первому подзаголовку)
Четвертая глава ПСМ-22 попросила написать про себя пост
В течение всей главы я ломал голову над тем, как же заполнять все таблички касательно мобильных игр. Благодаря некоторым выступлениям Анатолия нашёл подсказку, что одна из возможных целевых систем в мобильных играх - это игровая сессия. Также в чате мы выяснили, что нарезка на системы и ко* может различаться в зависимости от желаемого функционала/цели системы
*Под "системами и ко" я имею в виду предметы внимания главы, крутящиеся вокруг ЦС: надсистему, системы-сиблинги, требования, потребности, системы создания и т.п.
Системное разбиение - заголовки таблицы
Почему-то одна и та же штука с таблицами систмного разбиения и их заполнением разбросана по всей 4-й главе. Попробуем наскрести по сусекам все поля таблицы в один список
- Название проекта
- Целевая система
- Функции целевой системы
- Требованиия (описания черного ящика)
- Архитектура/ограничения (прозрачный ящик)
- Некоторые системы в ближнем окружении
- Некоторые внешние проектные роли
- Надсистема
- Потребности
- Системы создания
- Первая в цепочке система создания (непосредственно меняющая/инженер)
- Вторая в цепочке система создания (организатор/менеджер)
- Третья в цепочке система создания (организатор службы развития)
Примерно всё?
Далее руководствуясь постулатами "начинаем с системы, её функции и окружения, переходим к надсистема, а затем только к подсистемам", заполняем табличку для нескольких нарезок.
Роли, смотрящие и нарезающие
Нарезки на системы выбираем по 3-м важны внешним проектным ролям игры (каждый из которых видит в игре::системе свою цель/функцию ("Система в глазах смотрящего"):
- 1 - Продюсер: умножает игрой-черным-ящиком входящий маркетинговый трафик, зарабатывая деньги. Надо умножать на число, больше 1
- 2 - Гейм-дизайнер: создаёт игру, от которой невозможно оторваться, куда хочется постоянно заходить и о которой хочется рассказывать всем друзьям и давать маминому борщу остыть.
- 3 - Игрок: использует игру для психологического комфорта через А) получение подкрепления, Б) забвение, В) коротание времени, Г) ощущение компетенции, Д) доминирование и Х) другие - не суть какие - эффекты.
- (ролей ещё много, но 3 нарезки это уже в 3 раза больше, чем одна)
- (того же игрока можно хорошенько порезать на подроли по какой-нибудь из классификаций игроков)
Нарезка на системы и ко
По заветам преподов идём от 0 ЦС к +1 надсистеме, а потом к -1 подсистемам, затрагивая 0' систему создания и до кучи 0" описание ЦС
Система в глазах смотрящего, но пытаемся натянуть сову на глобус и в одинаковых строках выбирать примерно одинаковый объект в 4D пространстве, где это возможно (не везде; а где-то различия - самое интересное)
Объект \ Нарезающая роль | Продюсер | Гейм-дизайнер | Игрок |
Название проекта | Мобильная игра | Мобильная игра | Мобильная игра |
0 Целевая система | Платежное поведение игрока: просмотр рекламы и покупки, желание заплатить | Игровая сессия максимальной длины и вовлеченности | Игровой опыт и возникающие в процессе эмоции |
0 Функция целевой системы | Умножать трафик на число, с запасом большее, чем 1 | Привлекать и удерживать внимание игрока | Обеспечивать интерес, веселье и бурю эмоций (может отличаться от подтипа игрока) |
0 Требования | LTV-CPI > x, где х желательно бесконечно В игру можно потратить бесконечное количество денег |
Удержание 1-го дня >40% Sticky Factor > 30% Вовлечение в игровые события больше 40% ... |
В игре появляется что-то новое Корневая механика прикольная Награды интересные "Отличная убивалка времени" ... |
1 Надсистема | Бизнес по созданию игр: рентабельность более высокого уровня. Вычитаем не только CPI, но и зарплаты, сервера, офис, корпоративы и т.п. | Устойчивая привычка игрока проводить время в игре | Взаимоотношения с игрой на длинной дистанции: апдейты, прогресс, награды, долгосрочные цели, ачивки, собственность/капитал/владение |
1 Потребности | ВПР хотят сходимости юнит-экономики | Многоуровневая аддиктивность геймплея | Уважительное развлечение, надежный источник удовлетворения эмоциональных нужд |
1 Внешние проектные роли | Закупщики трафика, издатели, инвесторы, ПМы, разработчики, гейм-дизайнеры, игроки, менеджеры платформ и другие партнеры | ПМы, продюсеры, другие члены команды - гейм-дизайнеры, программисты, художники | Другие игроки, AppStore/Google Play, разрабы (игроки в сортах не разбираются), мама зовущая есть борщ, девушка требующая внимания |
0' Система создания | Объединенная команда маркетинга и разработки | Команда разработки | Игровые сущности и правила, которые через челлендж генерируют игроку эмоции (подобно зрителю сериала буквально воспринимающего злодея, игроки литерали считают игровые трудности плодом реальности, а не левел-дизайнеров/сценаристов). |
1' Система создания второго порядка | СЕО, СОО и отдел рекрутинга, создающая и обучающая объединенную команду и инструкции+ритуалы по взаимодействию | ПМы и рекрутинг, нанимающие и обучающие команду разработки | Разрабы (в сортах разрабов не разбираюсь) |
-1 Архитектура/Ограничения | Первая реклама должна быть в течение 3 минут, первый оффер на покупку должен быть в первый час... | Не должно быть слишком легко или слишком сложно, каждая фича должна вводиться с туториалом или быть самопонятна... | Не должно быть слишком сложно, интерфейс должен быть удобный, не должно быть слишком легко или слишком сложно; язык игры должен быть понятен... |
-1 Подсистемы | Монетизация Удержание |
Удержание Баланс Фича 1, Фича 2... |
Первая локация Вторая локация Дейли-квесты Соревнование с гонками с 15 сентября по 23 октября |
0'' Описание ЦС | Концепт-документация | Дизайн документация | Обзоры игры (статьи/вики/видео), туториалы внутри игры |