Мобильные игры и системное разбиение

(Если вы по ссылке, можно сразу переходить к первому подзаголовку)

Четвертая глава ПСМ-22 попросила написать про себя пост

В течение всей главы я ломал голову над тем, как же заполнять все таблички касательно мобильных игр. Благодаря некоторым выступлениям Анатолия нашёл подсказку, что одна из возможных целевых систем в мобильных играх - это игровая сессия. Также в чате мы выяснили, что нарезка на системы и ко* может различаться в зависимости от желаемого функционала/цели системы

*Под "системами и ко" я имею в виду предметы внимания главы, крутящиеся вокруг ЦС: надсистему, системы-сиблинги, требования, потребности, системы создания и т.п.

Системное разбиение - заголовки таблицы

Почему-то одна и та же штука с таблицами систмного разбиения и их заполнением разбросана по всей 4-й главе. Попробуем наскрести по сусекам все поля таблицы в один список

  • Название проекта
  • Целевая система
    • Функции целевой системы
    • Требованиия (описания черного ящика)
    • Архитектура/ограничения (прозрачный ящик)
  • Некоторые системы в ближнем окружении
  • Некоторые внешние проектные роли
  • Надсистема
    • Потребности
  • Системы создания
    • Первая в цепочке система создания (непосредственно меняющая/инженер)
    • Вторая в цепочке система создания (организатор/менеджер)
    • Третья в цепочке система создания (организатор службы развития)

Примерно всё?

Далее руководствуясь постулатами "начинаем с системы, её функции и окружения, переходим к надсистема, а затем только к подсистемам", заполняем табличку для нескольких нарезок.

Роли, смотрящие и нарезающие

Нарезки на системы выбираем по 3-м важны внешним проектным ролям игры (каждый из которых видит в игре::системе свою цель/функцию ("Система в глазах смотрящего"):

  • 1 - Продюсер: умножает игрой-черным-ящиком входящий маркетинговый трафик, зарабатывая деньги. Надо умножать на число, больше 1
  • 2 - Гейм-дизайнер: создаёт игру, от которой невозможно оторваться, куда хочется постоянно заходить и о которой хочется рассказывать всем друзьям и давать маминому борщу остыть.
  • 3 - Игрок: использует игру для психологического комфорта через А) получение подкрепления, Б) забвение, В) коротание времени, Г) ощущение компетенции, Д) доминирование и Х) другие - не суть какие - эффекты.
  • (ролей ещё много, но 3 нарезки это уже в 3 раза больше, чем одна)
  • (того же игрока можно хорошенько порезать на подроли по какой-нибудь из классификаций игроков)

Нарезка на системы и ко

По заветам преподов идём от 0 ЦС к +1 надсистеме, а потом к -1 подсистемам, затрагивая 0' систему создания и до кучи 0" описание ЦС

Система в глазах смотрящего, но пытаемся натянуть сову на глобус и в одинаковых строках выбирать примерно одинаковый объект в 4D пространстве, где это возможно (не везде; а где-то различия - самое интересное)

Объект \ Нарезающая роль Продюсер Гейм-дизайнер Игрок
Название проекта Мобильная игра Мобильная игра Мобильная игра
0 Целевая система Платежное поведение игрока: просмотр рекламы и покупки, желание заплатить Игровая сессия максимальной длины и вовлеченности Игровой опыт и возникающие в процессе эмоции
0 Функция целевой системы Умножать трафик на число, с запасом большее, чем 1 Привлекать и удерживать внимание игрока Обеспечивать интерес, веселье и бурю эмоций (может отличаться от подтипа игрока)
0 Требования LTV-CPI > x, где х желательно бесконечно
В игру можно потратить бесконечное количество денег
Удержание 1-го дня >40%
Sticky Factor > 30%
Вовлечение в игровые события больше 40%
...
В игре появляется что-то новое
Корневая механика прикольная
Награды интересные
"Отличная убивалка времени"
...
1 Надсистема Бизнес по созданию игр: рентабельность более высокого уровня. Вычитаем не только CPI, но и зарплаты, сервера, офис, корпоративы и т.п. Устойчивая привычка игрока проводить время в игре Взаимоотношения с игрой на длинной дистанции: апдейты, прогресс, награды, долгосрочные цели, ачивки, собственность/капитал/владение
1 Потребности ВПР хотят сходимости юнит-экономики Многоуровневая аддиктивность геймплея Уважительное развлечение, надежный источник удовлетворения эмоциональных нужд
1 Внешние проектные роли Закупщики трафика, издатели, инвесторы, ПМы, разработчики, гейм-дизайнеры, игроки, менеджеры платформ и другие партнеры ПМы, продюсеры, другие члены команды - гейм-дизайнеры, программисты, художники Другие игроки, AppStore/Google Play, разрабы (игроки в сортах не разбираются), мама зовущая есть борщ, девушка требующая внимания
0' Система создания Объединенная команда маркетинга и разработки Команда разработки Игровые сущности и правила, которые через челлендж генерируют игроку эмоции (подобно зрителю сериала буквально воспринимающего злодея, игроки литерали считают игровые трудности плодом реальности, а не левел-дизайнеров/сценаристов).
1' Система создания второго порядка СЕО, СОО и отдел рекрутинга, создающая и обучающая объединенную команду и инструкции+ритуалы по взаимодействию ПМы и рекрутинг, нанимающие и обучающие команду разработки Разрабы (в сортах разрабов не разбираюсь)
-1 Архитектура/Ограничения Первая реклама должна быть в течение 3 минут, первый оффер на покупку должен быть в первый час... Не должно быть слишком легко или слишком сложно, каждая фича должна вводиться с туториалом или быть самопонятна... Не должно быть слишком сложно, интерфейс должен быть удобный, не должно быть слишком легко или слишком сложно; язык игры должен быть понятен...
-1 Подсистемы Монетизация
Удержание
Удержание
Баланс
Фича 1, Фича 2...
Первая локация
Вторая локация
Дейли-квесты
Соревнование с гонками с 15 сентября по 23 октября
0'' Описание ЦС Концепт-документация Дизайн документация Обзоры игры (статьи/вики/видео), туториалы внутри игры

Михаил, сложно что-то добавить к обсуждению твоих наработок в чате. Но хочется отметить, что очень здорово видеть последовательное представление результатов мышления в работе над реальным проектом. Думаю такой пример может стать заразительным.

Спасибо за пост! Я много играю в компьютерные игры с самого детства, а благодаря вашему посту увидел их совсем с другой стороны.