ПСМ22-2 Что создают разработчики игр-сервисов?

Никаких откровений в тексте нет, просто выполняю задание в конце 2-й главы

Создаётся ли в нашем проекте физическая система?

Автор курса ПСМ22 уже подсказал, что в играх-сервисах одной из целевых систем может быть "сессия": один подход игрока к игре и соответственно его игровой опыт. В широком смысле создаётся игровой опыт взаимодействия игрока с игрой; в узком - создаётся один квант взаимодействия (даже сессия это довольно крупный кусок - у нас она доходит до 30 минут и более).

Начиная от макро-метрик: длина сессии, характер осуществленных действий; заканчивая микро-метриками: сколько раз игрок тапнул на экран

В проекте определённо создаётся физическая система; более того, т.к. у нас продолжительная разработка/отгрузка и мы уже находимся в релизе, то мы уже её создали и продолжаем создавать дальше.

Что изменится в физическом мире, если проект закрыть прямо сейчас?

В физическом мире от закрытия проекта:

  • Пострадает команда проекта - им придётся заниматься унылой работой по обновлению резюме
  • Пострадаю я - придётся придумывать новое занятие
  • Для игроков в короткой перспективе изменится мало: они смогут продолжать играть во все экземляре игры, установленные на телефонах. Более того, новые игроки смогут скачивать игру
  • Для игроков в долгосроке новости хуже: они перестанут получать новые обновления, игра навсегда останется мертвой хижиной рака-отшельника, как какая-нибудь книга
  • Для издателя всё будет более-менее хорошо до тех пор, пока закупаемый в продукт трафик не перестанет окупаться. Тогда им придётся останавливать кампании и перекидывать людей на другие продукты

Думаю, 80% значимых изменений я перечислил.

Михаил, относительно вопроса об изменениях мира от закрытия проекта, как мне кажется в таких рассуждениях на первый план стоит выносить то, что касается внешних проектных ролей. То, что касается системы создания и людях в ней можно подразумевать, но стоит оставлять за скобками или осмыслять в отдельном цикле. Хотя конечно же стабильность личная и команды важна, но если она будет главным приоритетом, будет страдать развитие и продукта, и организации.